Sin inmutarse por la desaceleración de los juegos, los especialistas en marketing esperan herramientas más sólidas

Sin inmutarse por la desaceleración de los juegos, los especialistas en marketing esperan herramientas más sólidas


Los juegos fueron uno de los grandes ganadores de la pandemia, al ver un aumento en los jugadores junto con los espectadores dispuestos a sintonizar transmisiones en vivo en plataformas como Twitch. Al igual que muchas categorías digitales que alguna vez vieron un impulso por los cierres de COVID-19, la narrativa ha cambiado rápidamente. El crecimiento de los videojuegos ha vuelto a la tierra en los últimos meses, alineándose con un panorama económico general menos seguro. También ha habido un borrador de lanzamientos de alto perfil después de éxitos de taquilla a principios de este año como “Elden Ring”.

Sin embargo, la nivelación de los juegos no desalienta a los especialistas en marketing. En una mesa redonda virtual organizada por Interactive Advertising Bureau (IAB) el lunes, representantes de marcas, agencias, plataformas y desarrolladores se mostraron firmemente optimistas sobre la categoría, viéndola como un canal clave para atraer audiencias jóvenes, así como uno que podría beneficiarse de herramientas más sólidas para igualar su consagración en la corriente principal cultural.

“Era un poco irrazonable esperar que no vayamos a ver algún tipo de disminución de esa cantidad masiva de participación”, dijo Paul Mascali, jefe de juegos y deportes electrónicos de PepsiCo, durante una parte de preguntas y respuestas de los reporteros de los medios solo. evento. “Todavía creo que es un enfoque principal para nosotros. No creo que estemos asustados, per se, por la disminución en las ventas generales de juegos”.

Los recientes movimientos de marketing respaldan el argumento de que la industria no está rehuyendo ante un enfriamiento. Las ofertas de deportes electrónicos son más comunes, con empresas que apuntan a diversos socios en el campo de los juegos profesionales. Frosted Flakes de Kellogg acaba de reinventar a la mascota Tony the Tiger como un streamer virtual de Twitch, o VTuber, que planea participar en juegos Battle Royale con creadores populares. Y en el lado de la agencia del negocio, las tiendas especializadas están ganando atractivo. Omnicom Advertising Collective a principios de esta semana presentó una solución a medida dedicada a una variedad de tácticas de juego para los clientes.

“Tenemos que alejarnos de que los juegos estén aislados como esta actividad de nicho. Es entretenimiento masivo”, dijo Zoe Soon, vicepresidenta del Centro de Experiencia del IAB. “No decimos: ‘¿Es mi marca adecuada para los televidentes?’”.

Debido a una actualización

Incluso cuando los juegos se acercan a la ubicuidad, la infraestructura de marketing que los rodea es menos completa en comparación con otros canales. El IAB ha hecho un esfuerzo concertado para abordar la brecha este año. En la primavera, realizó los Playfronts inaugurales, un evento dedicado a la compra de medios en juegos que atrajo a cientos de asistentes, algunos de los cuales regresaron para la mesa redonda el lunes.

El grupo comercial también está ocupado actualizando las pautas de medición para la publicidad en juegos que presentó por primera vez en 2009. El libro de jugadas anteriormente se basaba demasiado en el modelo existente para anuncios digitales, según Soon, y no hizo lo suficiente para reconocer los detalles de mensajería en mundos 3D. Si bien una mayor estandarización de la industria se siente desde hace mucho tiempo, al revisar el tema ha surgido complejidades particulares de la publicidad en el juego que pueden ser difíciles de resolver.

“Si un objeto de marca, como un zapato, está a la vista, pero el logotipo de Nike no está a la vista, no está girado hacia donde el jugador pueda verlo, ¿eso cuenta como una vista? Pasamos por todos esos pequeños casos extremos”, dijo Soon.

Es posible que sea necesario lograr una mejor medición para asegurar a los especialistas en marketing que vale la pena invertir en anuncios dentro del juego. Mascali dijo que PepsiCo se enfoca en dos tipos de publicidad de juegos: anuncios dinámicos en el juego y lo que describió como un enfoque “codificado”, donde el producto se entrelaza con la experiencia desde el principio. La última táctica se basa en asociaciones cercanas con el desarrollador, lo que puede requerir muchos recursos pero garantiza una integración clara. El primero ha generado más tracción últimamente, pero enfrenta su propio conjunto de desafíos.

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